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Bem vindos!!

Pagina do Gladiatus em lingua portuguesa.

Informações atualizadas e uteis para facilitar o seu jogo.

Estamos abertos a sugestões e duvidas!


Conceitos Chave

Ao começar o jogo, cada jogador dispõe de um gladiador nível 1 com todos os atributos contendo 5 pontos. Na sua mochila haverá 2 objetos (um escudo e uma espada) para serem colocados no gladiador, para que este possa ter mais possibilidades de vencer as primeiras lutas. A partir daí cada jogador deve dirigir-se à Taberna para realizar missões que lhes darão o ouro que precisarão para treinar ou comprar novos equipamentos para o seu gladiador. A medida que se vai combatendo adversários de missões, gladiadores na Arena ou fazendo masmorras (que não são obrigatórias mas podem trazer fama, experiência e ouro, mas só poderão ser iniciadas no momento em que o gladiador atinge o nível 10, a partir de então há o surgimento de uma opção chamada "Batalha de Masmorra") adquire experiência e riqueza que o capacitam a evoluir e aprimorar os atributos e itens de seu personagem. Ao atingir os 100% de experiência irá evoluir para o próximo nível.


Nível

Representa sua experiência acumulada durante sua jornada. Ao término do cumprimento de funções como missões, trabalho em estábulo, lutas em masmorra e lutas em arena contra oponentes de mesma graduação que você (oponentes com cinco níveis acima e cinco níveis abaixo do nível de seu personagem ao serem vencidos na arena podem render pontos de experiência) receberá uma pontuação variável de pontos de experiência.


Pontos de Vida

Varia conforme seu nível, constituição (ver abaixo) e bônus de saúde fornecidos pelo seu equipamento ou alças.


Experiência

Obtida: ao fim de missões contratadas junto ao taverneiro; após combates na arena com adversários de nível compatível ao seu; após expedições isoladas ou como parte das missões contratadas na cidade; ou ao vencer oponentes em masmorras (ver seção masmorras para mais detalhes).


Armadura

Determina o quanto de dano de seu oponente será absorvido pelo seu equipamento antes de causar ferimentos em seu personagem. Quanto maior o valor de sua armadura tanto maior será a o dano absorvido sem ferimentos. Outros valores descritos nesta seção são Resistência, que significa sua capacidade de resistir a um dano crítico que seu advesário possa desferir, é influenciada pela sua agilidade, a qual quanto maior for melhor oportunidade de resistir ao dano crítico lhe concederá; Valor de Bloqueio, significa a probabilidade de bloquear um ataque desferido por seus oponentes, sendo influenciado por sua força. Note que os bônus de determinados equipamentos podem conferir melhoras tanto em resistência quanto nos valores de bloqueio.
( 50 de armadura equivale a 1 ponto de dano)


Dano

O dano que você é capaz de fazer em seus oponentes é diretamente influenciado pela qualidade de sua arma, pelos pontos de força (os quais a cada múltiplo de 10 acrescentam +1 de dano), pelo bônus de seus equipamentos (por ex. se sua armadura possui bônus de dano +3, isto soma-se à sua descrição de dano) e pelas alças que por ventura acrescente ao seu personagem.


Ouro

Obtido ao fim de missões contratadas junto ao taverneiro; após combates na arena; após expedições isoladas ou como parte das missões contratadas na cidade; ou ao vencer oponentes em masmorras (ver seção masmorras para mais detalhes).


Atributos


Força

É o atributo mais caro para treinar e não é necessariamente o mais importante. A cada 10 pontos de treinamento gastos neste atributo aumentamos o dano básico em 1. A força modifica também no bloqueio.


Habilidade

Determina a precisão de seus ataques. Quanto mais alto for o nível do atributo mais acertará o adversário, em última instância batalhas podem ser ganhas pelo simples fato de ele / ela ter um alto nível de habilidade.


Agilidade

Determina como você, o jogador, é atingido por um adversário. Quanto mais alto for o nível agilidade menos danos você provavelmente sofrerá.


Constituição

Determina sua vida básica e a sua cura por hora.


Carisma

Determina a probabilidade de dar golpes consecutivos ( Golpe Duplo). A diferença entre o seu carisma e o seu nível do adversário determina a probabilidade. Por exemplo, se você tem 50 de carisma e seu oponente 40, você tem 10% de probabilidade de encaixar ataques consecutivos. Se os níveis de carisma forem invertidos, o adversário tem 10% de chance de fazê-lo.


Inteligencia

Determina a taxa de cura que o jogador pode realizar nas masmorras. E da um bonus pelas curas que voce usa.


Itens

Cada item que possa ser utilizado poderá ser dotado de bônus ou não. Os itens que não possuem bonificação contam apenas com sua qualidade básica, por exemplo: uma arma possuirá somente seu dano; um escudo somente seu AC; e as jóias não trarão nenhum benefício.
Os bônus podem ser dos mais variados podendo inclusive serem penalidades em vez de vantagens, por exemplo: uma arma pode oferecer dano elevado, bônus de força em valor fixo e/ou porcentagem com uma penalidade de carisma fixa ou em porcentagem. (As porcentagens são sempre calculadas sobre seu valor básico).

Limite da Alma

Todos os itens que voce irá utilizar, irão virar limite da alma.

O unico jeito de vende-lo e na 3° parte dos respectivos mercadores.
Ex: Arma limite da alma, so pode ser vendido na 3° parte do armeiro.


Fama

É apenas um medidor para mostrar quantos pontos voce ja fez lutando na masmorra.


Proezas

É como fama, so que todas as suas ações contam como proeza.

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